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#include "raylib.h"
#include "string.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "Sprite/sprite.h"
#include "Input/inputHandler.h"
#include "Entity/entity.h"
#include "raymath.h"
#include "IsometricMap/isometricMap.h"
#include "game.h"
#include "Ui/button.h"
#include "Ui/uiContainer.h"
#include "Ui/debug.h"
#include "definitions.h"
// TODO: Variable die den Maus Input freigibt solange nichts mit der Maus gemacht wurde
// Sobald ein Button gedrückt wurde in diesem Frame oder rect gezogen wird oder so ist sind Maus Funktionen gesperrt
// verhindert Spawnen von entities wenn man UI Elemente Drückt etc
// Alternativ: Flag MouseOnHUD, aber nicht so universal einsetzbar, löst nur meine Probleme mit dem Spawnen bei klicks aufs HUD
int main(){
InitWindow(1280, 720, "basic window");
Game *game = GameInit();
// Hides the operating systems own cursor
HideCursor();
//SetTargetFPS(50);
double frame = 0;
while(!WindowShouldClose()){
// Drawen wir einfach immer den UI Container vom aktuellen Screen? Aktuell hat ja jeder Screen einen, es sollte also keine Probleme geben
// Kann man natürlich auch noch oben in die einzelnen Cases schieben falls es mal Probleme machen sollte
game->mouseOnUI = 0;
UiContainerUpdateUiContainer(game->UiContainers[game->screen], game);
// Moving cursor Sprite to Mouse Pos
game->cursorSprite->x = GetMousePosition().x;
game->cursorSprite->y = GetMousePosition().y;
BeginDrawing(); // Drawing ist grundsätzlich immer aktiviert
ClearBackground(RAYWHITE); // Screen wird in jedem Frame gecleared
switch(game->screen){ // Screenspecific Code
case SCREEN_EXIT:
printf("EXIT \n");
return 0;
case SCREEN_MAINMENU:
// MainMenu hat aktuell nur paar Buttons, die unten gedrawed werden
break;
case SCREEN_OPTIONS:
printf("OPTIONS \n");
return 0;
case SCREEN_GAME:
// Updating Entities
frame += GetFrameTime();
if(frame >= ACT_TIME){
EntityListActAllEntities(game);
frame = 0;
}
// Drawing IsometricMap
BeginMode2D(*(game->camera)); // Sorgt dafür, dass die Kameraposition beachtet wird
IsometricMapDraw(game);
SpriteListDrawAllSprites(game->sprites, game->map, game->camera);
EndMode2D();
// User Input Handling
mouseInput(game);
keyboardInput(game);
break;
case SCREEN_PAUSE:
int halfScreenHeight = GetScreenHeight()/2;
// Still drawing isometric map, which is not updated atm
BeginMode2D(*(game->camera)); // Sorgt dafür, dass die Kameraposition beachtet wird
IsometricMapDraw(game);
SpriteListDrawAllSprites(game->sprites, game->map, game->camera);
EndMode2D();
UiContainerDrawUiContainer(game->UiContainers[SCREEN_GAME]);
// darkened background + "Paused" Text
DrawRectangle(0, 0, GetScreenWidth(), GetScreenHeight(), (Color){0, 0, 0, 150});
int textWidthHalf = (MeasureText("Paused", 28)/2);
DrawText("Paused", GetScreenWidth()/2 - textWidthHalf, (halfScreenHeight/2) - 14, 28, WHITE);
// Controls lol
DrawText("I: Zoom in", 5, halfScreenHeight, 16, WHITE);
DrawText("K: Zoom out", 5, halfScreenHeight + 16, 16, WHITE);
DrawText("P: Pause", 5, halfScreenHeight + 32, 16, WHITE);
DrawText("WASD: Move Camera", 5, halfScreenHeight + 48, 16, WHITE);
DrawText("ESC: Exit Game", 5, halfScreenHeight + 64, 16, WHITE);
if(IsKeyPressed(KEY_P)){
game->screen = SCREEN_GAME;
}
break;
default:
printf("\n\n\n\n\n\n Wir haben ein problematisches Problem! Die Screen-ID [%d] ist nicht definiert. Hmmpf... früher bescheid wisse!\n\n\n\n\n\n", game->screen);
return 1;
break;
}
// Drawen wir einfach immer den UI Container vom aktuellen Screen? Aktuell hat ja jeder Screen einen, es sollte also keine Probleme geben
// Kann man natürlich auch noch oben in die einzelnen Cases schieben falls es mal Probleme machen sollte
UiContainerDrawUiContainer(game->UiContainers[game->screen]);
// Dinge die grundsätzlich immer gedrawed werden sollen
// Debug Menu, FPS anzeige, Cursor
DebugDraw(game);
DrawSpriteToScreen(game->cursorSprite);
EndDrawing();
}
CloseWindow();
return 0;
}