main
JanEhehalt 3 years ago
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commit d3deb4b264

@ -7,7 +7,7 @@
void DebugDraw(Game *game, UiContainer *uiContainer){ void DebugDraw(Game *game, UiContainer *uiContainer){
char strings[10][41]; // Platz für bis zu 10 Strings der Länge 40 char strings[30][41]; // Platz für bis zu 30 Strings der Länge 40
int lineamount = 0; // sollte aktuell gehalten werden, wie viele Lines sind aktuell im Strings Array int lineamount = 0; // sollte aktuell gehalten werden, wie viele Lines sind aktuell im Strings Array
int neededWidth = MeasureText("1234567890123456789012345", DEBUG_FONT_SIZE); // sollte an den längsten debug String angepasst werden, damit dieser noch reinpasst int neededWidth = MeasureText("1234567890123456789012345", DEBUG_FONT_SIZE); // sollte an den längsten debug String angepasst werden, damit dieser noch reinpasst
@ -21,6 +21,13 @@ void DebugDraw(Game *game, UiContainer *uiContainer){
sprintf(strings[lineamount++], "Selected Layer: %d", game->inputHandler->selectedLayer); sprintf(strings[lineamount++], "Selected Layer: %d", game->inputHandler->selectedLayer);
sprintf(strings[lineamount++], "DEPTH: %d", (int)(game->inputHandler->cursorWorldPos.x + game->inputHandler->cursorWorldPos.y + game->inputHandler->selectedLayer)); sprintf(strings[lineamount++], "DEPTH: %d", (int)(game->inputHandler->cursorWorldPos.x + game->inputHandler->cursorWorldPos.y + game->inputHandler->selectedLayer));
sprintf(strings[lineamount++], "Camera Zoom: %f", game->camera->zoom); sprintf(strings[lineamount++], "Camera Zoom: %f", game->camera->zoom);
// Hier müssten wir eine bessere Lösung finden, das flackert weil pressed nur für einen Frame gilt. Eine ähnliche Funktion gibt es für CharDown leider nicht, müssten wir selbst programmieren. Ich habe es erstmal nicht auskommentiert. Kann man aber easy machen sollte es stören
int pressed = GetCharPressed();
while(pressed != 0){
sprintf(strings[lineamount++], "Ḱey Pressed: %c", pressed);
pressed = GetCharPressed();
}
// Drawed eine Box für die Debug Info // Drawed eine Box für die Debug Info
DrawRectangleLines(0, 0, neededWidth, lineamount * DEBUG_FONT_SIZE + 5, (Color){0, 0, 0, 255}); DrawRectangleLines(0, 0, neededWidth, lineamount * DEBUG_FONT_SIZE + 5, (Color){0, 0, 0, 255});

@ -81,7 +81,14 @@ int main(){
// darkened background + "Paused" Text // darkened background + "Paused" Text
DrawRectangle(0, 0, GetScreenWidth(), GetScreenHeight(), (Color){0, 0, 0, 150}); DrawRectangle(0, 0, GetScreenWidth(), GetScreenHeight(), (Color){0, 0, 0, 150});
int textWidthHalf = MeasureText("Paused", 28) / 2; int textWidthHalf = MeasureText("Paused", 28) / 2;
DrawText("Paused", GetScreenWidth()/2 - textWidthHalf, GetScreenHeight()/2 - 14, 28, WHITE); DrawText("Paused", GetScreenWidth()/2 - textWidthHalf, GetScreenHeight()/4 - 14, 28, WHITE);
// Controls lol
DrawText("I: Zoom in", 5, GetScreenHeight()/2, 16, WHITE);
DrawText("K: Zoom out", 5, GetScreenHeight()/2 + 16, 16, WHITE);
DrawText("P: Pause", 5, GetScreenHeight()/2 + 32, 16, WHITE);
DrawText("WASD: Move Camera", 5, GetScreenHeight()/2 + 48, 16, WHITE);
DrawText("ESC: Exit Game", 5, GetScreenHeight()/2 + 64, 16, WHITE);
// Button / UI stuff // Button / UI stuff
UiContainerUpdateUiContainer(pauseScreenUiContainer, game); UiContainerUpdateUiContainer(pauseScreenUiContainer, game);

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