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Jonathan Hager 6 years ago
commit 015a16a10f

@ -60,7 +60,7 @@ public class Controller extends ApplicationAdapter implements InputProcessor{
dg = new DungeonGenerator();
d = dg.generateDungeon(0, 0, 0, new Player());
d = dg.generateDungeon(roomX - 1, roomY - 1, 48, new Player());
dg.ichWillSpielen(d);
tile = new int[2];
@ -123,6 +123,7 @@ public class Controller extends ApplicationAdapter implements InputProcessor{
if(m != null){
if(v == null){
e = d.getLevel()[level].getRooms()[posRoom[0]][posRoom[1]].getEnemies();
// Position des Players, etc. werden aktualisiert
updateObjects(level, posRoom);

@ -5,7 +5,7 @@
*/
package com.dungeoncrawler.model;
import com.dungeoncrawler.model.entities.Player;
import com.dungeoncrawler.model.entities.*;
/**
*
@ -23,14 +23,14 @@ public class DungeonGenerator {
int levelAmount = tempDungeon.getLevel().length;
for(int i = 0; i < levelAmount; i++){
tempDungeon.setLevel(generateLevel(), i);
tempDungeon.setLevel(generateLevel(sizeX, sizeY, tileSize, i+1), i);
}
return tempDungeon;
}
private Level generateLevel(){
private Level generateLevel(int sizeX, int sizeY, int tileSize, int lvl){
int roomAmount = (int) (Math.random() * 6) + 5;
Level tempLevel = new Level(roomAmount);
@ -41,7 +41,7 @@ public class DungeonGenerator {
int xPos = roomAmount / 2;
int yPos = roomAmount / 2;
tempLevel.setRoom(generateRoom(), xPos, yPos);
tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl), xPos, yPos);
// Schleife läuft so lange, bis die entsprechende Anzahl an Räumen generiert wurde
for(int i = 1; i < roomAmount;){
@ -78,7 +78,7 @@ public class DungeonGenerator {
// An der neuen Stelle vom Cursor gibt es noch keinen Raum
if(tempLevel.getRooms()[xPos][yPos] == null){
tempLevel.setRoom(generateRoom(), xPos, yPos);
tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl), xPos, yPos);
// i darf nur erhöht werden, wenn auche in Raum generiert wurde
i++;
@ -88,22 +88,98 @@ public class DungeonGenerator {
return tempLevel;
}
private Room generateRoom(){
private Room generateRoom(int sizeX, int sizeY, int tileSize, int lvl){
int itemAmount = (int) (Math.random() * 2);
int enemyAmount = (int) (Math.random() * 6);
Room tempRoom = new Room(new ItemContainer[itemAmount], new Entity[enemyAmount]);
// Items werden generiert
// Entities werden generiert
int[][] belegt = new int[enemyAmount][2];
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
belegt[j][0] = -1;
belegt[j][1] = -1;
}
for(int i = 0; i < enemyAmount; i++){
int xTile;
int yTile;
boolean istFertig = false;
do {
System.out.println("läuft");
// Tiles des Entities werden generiert
xTile = generateTile(sizeX);
yTile = generateTile(sizeY);
// Test, ob Tiles bereits belegt
boolean hatGeklappt = true;
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
if(j != i){
if(xTile == belegt[j][0] && yTile == belegt[j][1]){
hatGeklappt = false;
break;
}
}
}
if(hatGeklappt == true){
// Tiles zum Array hinzufügen
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
if(belegt[j][0] == -1){
belegt[j][0] = xTile;
belegt[j][1] = yTile;
}
}
istFertig = true;
}
} while(!istFertig);
// Berechnung der Positionen
int xPos = xTile * tileSize;
int yPos = yTile * tileSize;
// Typ des Entities wird generiert
Entity temp;
int id = (int) (Math.random() * 2);
switch(id){
case 0:
temp = new Archer(xPos, yPos, lvl);
break;
case 1:
temp = new Swordsman(xPos, yPos, lvl);
break;
default:
temp = null;
}
if(temp == null){
System.out.println("Es gibt Probleme, schau mal beim Raumgenerator nach. Es sind sogar sehr problematische Probleme");
}
tempRoom.setEnemies(temp, i);
}
return tempRoom;
}
private int[] generatePos(int sizeX, int sizeY, int tileSize){
int[] position = new int[2];
int xPos = (int) (Math.random() * sizeX);
int yPos = (int) (Math.random() * sizeY);
return position;
private int generateTile(int size){
int tile = ((int) (Math.random() * size) + 1);
return tile;
}
public void ichWillSpielen(Dungeon d){

@ -58,7 +58,7 @@ public class Room {
this.enemies = enemies;
}
public void setEnemies(Entity enemy, int i){
this.enemies[i] = enemy;
}
}

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