gegner generieren gefixt

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Jonathan Hager 6 years ago
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@ -45,7 +45,7 @@ public class DungeonGenerator {
int xPos = roomAmount / 2; int xPos = roomAmount / 2;
int yPos = roomAmount / 2; int yPos = roomAmount / 2;
tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl), xPos, yPos); tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl, false), xPos, yPos);
// Schleife läuft so lange, bis die entsprechende Anzahl an Räumen generiert wurde // Schleife läuft so lange, bis die entsprechende Anzahl an Räumen generiert wurde
for(int i = 1; i < roomAmount;){ for(int i = 1; i < roomAmount;){
@ -82,7 +82,7 @@ public class DungeonGenerator {
// An der neuen Stelle vom Cursor gibt es noch keinen Raum // An der neuen Stelle vom Cursor gibt es noch keinen Raum
if(tempLevel.getRooms()[xPos][yPos] == null){ if(tempLevel.getRooms()[xPos][yPos] == null){
tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl), xPos, yPos); tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl, true), xPos, yPos);
// i darf nur erhöht werden, wenn auch ein Raum generiert wurde // i darf nur erhöht werden, wenn auch ein Raum generiert wurde
i++; i++;
@ -148,7 +148,7 @@ public class DungeonGenerator {
// An der neuen Stelle vom Cursor gibt es noch keinen Raum // An der neuen Stelle vom Cursor gibt es noch keinen Raum
if(tempLevel.getRooms()[xPos][yPos] == null){ if(tempLevel.getRooms()[xPos][yPos] == null){
tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl), xPos, yPos); tempLevel.setRoom(generateRoom(sizeX, sizeY, tileSize, lvl, false), xPos, yPos);
tempLevel.setExit(xPos, 0); tempLevel.setExit(xPos, 0);
tempLevel.setExit(yPos, 1); tempLevel.setExit(yPos, 1);
@ -161,182 +161,184 @@ public class DungeonGenerator {
return tempLevel; return tempLevel;
} }
private Room generateRoom(int sizeX, int sizeY, int tileSize, int lvl){ private Room generateRoom(int sizeX, int sizeY, int tileSize, int lvl, boolean allowEnemies){
int itemAmount = (int) (Math.random() * 2); int itemAmount = (int) (Math.random() * 2);
int enemyAmount = (int) (Math.random() * 5); int enemyAmount = (int) (Math.random() * 5);
Room tempRoom = new Room(new ArrayList<ItemContainer>(itemAmount), new Entity[15]); Room tempRoom = new Room(new ArrayList<ItemContainer>(itemAmount), new Entity[15]);
// Items werden generiert if(allowEnemies){
int[][] belegt = new int[itemAmount][2]; // Items werden generiert
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){ int[][] belegt = new int[itemAmount][2];
belegt[j][0] = -1; for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
belegt[j][1] = -1; belegt[j][0] = -1;
} belegt[j][1] = -1;
}
for(int i = 0; i < itemAmount; i++){ for(int i = 0; i < itemAmount; i++){
int xTile; int xTile;
int yTile; int yTile;
boolean istFertig = false; boolean istFertig = false;
do { do {
System.out.println("läuft"); System.out.println("läuft");
// Tiles des Entities werden generiert // Tiles des Entities werden generiert
xTile = generateTile(sizeX); xTile = generateTile(sizeX);
yTile = generateTile(sizeY); yTile = generateTile(sizeY);
// Test, ob Tiles bereits belegt // Test, ob Tiles bereits belegt
boolean hatGeklappt = true; boolean hatGeklappt = true;
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){ for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
if(j != i){ if(j != i){
if(xTile == belegt[j][0] && yTile == belegt[j][1]){ if(xTile == belegt[j][0] && yTile == belegt[j][1]){
hatGeklappt = false; hatGeklappt = false;
break; break;
}
} }
} }
}
if(hatGeklappt == true){ if(hatGeklappt == true){
// Tiles zum Array hinzufügen // Tiles zum Array hinzufügen
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){ for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
if(belegt[j][0] == -1){ if(belegt[j][0] == -1){
belegt[j][0] = xTile; belegt[j][0] = xTile;
belegt[j][1] = yTile; belegt[j][1] = yTile;
}
} }
}
istFertig = true; istFertig = true;
} }
} while(!istFertig); } while(!istFertig);
// Berechnung der Positionen // Berechnung der Positionen
int xPos = xTile * tileSize; int xPos = xTile * tileSize;
int yPos = yTile * tileSize; int yPos = yTile * tileSize;
// Typ des Entities wird generiert // Typ des Entities wird generiert
Item tempItem; Item tempItem;
int id = (int) (Math.random() * 2); int id = (int) (Math.random() * 2);
switch(id){ switch(id){
case 0: case 0:
tempItem = new Amulet(lvl); tempItem = new Amulet(lvl);
break; break;
case 1: case 1:
tempItem = new Potion(lvl); tempItem = new Potion(lvl);
break; break;
default: default:
tempItem = null; tempItem = null;
} }
if(tempItem == null){ if(tempItem == null){
System.out.println("Es gibt Probleme, schau mal beim Raumgenerator nach. Es sind sogar sehr problematische Probleme mit den Items"); System.out.println("Es gibt Probleme, schau mal beim Raumgenerator nach. Es sind sogar sehr problematische Probleme mit den Items");
} }
if(tempItem != null){ if(tempItem != null){
ItemContainer tempContainer; ItemContainer tempContainer;
tempContainer = new ItemContainer(xPos, yPos, tempItem); tempContainer = new ItemContainer(xPos, yPos, tempItem);
tempRoom.getItems().add(tempContainer); tempRoom.getItems().add(tempContainer);
} }
} }
// Entities werden generiert // Entities werden generiert
belegt = new int[enemyAmount][2]; belegt = new int[enemyAmount][2];
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){ for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
belegt[j][0] = -1; belegt[j][0] = -1;
belegt[j][1] = -1; belegt[j][1] = -1;
} }
for(int i = 0; i < enemyAmount; i++){ for(int i = 0; i < enemyAmount; i++){
int xTile; int xTile;
int yTile; int yTile;
boolean istFertig = false; boolean istFertig = false;
do { do {
System.out.println("läuft"); System.out.println("läuft");
// Tiles des Entities werden generiert // Tiles des Entities werden generiert
xTile = generateTile(sizeX); xTile = generateTile(sizeX);
yTile = generateTile(sizeY); yTile = generateTile(sizeY);
// Test, ob Tiles bereits belegt // Test, ob Tiles bereits belegt
boolean hatGeklappt = true; boolean hatGeklappt = true;
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){ for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
if(j != i){ if(j != i){
if(xTile == belegt[j][0] && yTile == belegt[j][1]){ if(xTile == belegt[j][0] && yTile == belegt[j][1]){
hatGeklappt = false; hatGeklappt = false;
break; break;
}
} }
} }
}
if(hatGeklappt == true){ if(hatGeklappt == true){
// Tiles zum Array hinzufügen // Tiles zum Array hinzufügen
for(int j = 0; j < belegt.length; j++){ for(int j = 0; j < belegt.length; j++){
if(belegt[j][0] == -1){ if(belegt[j][0] == -1){
belegt[j][0] = xTile; belegt[j][0] = xTile;
belegt[j][1] = yTile; belegt[j][1] = yTile;
}
} }
istFertig = true;
} }
istFertig = true; } while(!istFertig);
}
} while(!istFertig);
// Berechnung der Positionen
// Berechnung der Positionen int xPos = xTile * tileSize;
int yPos = yTile * tileSize;
int xPos = xTile * tileSize; // Typ des Entities wird generiert
int yPos = yTile * tileSize;
// Typ des Entities wird generiert Entity temp;
Entity temp; int id = (int) (Math.random() * 6);
switch(id){
case 0:
temp = new Archer(xPos, yPos, lvl);
break;
case 1:
temp = new Swordsman(xPos, yPos, lvl);
break;
case 2:
temp = new Wizard(xPos, yPos, lvl);
break;
case 3:
temp = new Firewizard(xPos, yPos, lvl);
break;
case 4:
temp = new Earthwizard(xPos, yPos, lvl);
break;
case 5:
temp = new Fireswordsman(xPos, yPos, lvl);
break;
default:
temp = null;
}
int id = (int) (Math.random() * 6); if(temp == null){
switch(id){ System.out.println("Es gibt Probleme, schau mal beim Raumgenerator nach. Es sind sogar sehr problematische Probleme");
case 0: }
temp = new Archer(xPos, yPos, lvl);
break;
case 1:
temp = new Swordsman(xPos, yPos, lvl);
break;
case 2:
temp = new Wizard(xPos, yPos, lvl);
break;
case 3:
temp = new Firewizard(xPos, yPos, lvl);
break;
case 4:
temp = new Earthwizard(xPos, yPos, lvl);
break;
case 5:
temp = new Fireswordsman(xPos, yPos, lvl);
break;
default:
temp = null;
}
if(temp == null){ tempRoom.setEnemies(temp, i);
System.out.println("Es gibt Probleme, schau mal beim Raumgenerator nach. Es sind sogar sehr problematische Probleme");
} }
tempRoom.setEnemies(temp, i);
} }
return tempRoom; return tempRoom;

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